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PG电子游戏- PG电子平台- 官方网站中国桌游不认输的十年

时间:2025-09-09 10:27:20
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  赵勇权向我回忆,当听说举办“中国玩家自己的桌游展”的提议后,厂商们的反应有两面。一方面是“期望值不高”——十年前,国内核心的桌游玩家群体以消费海外的德式、美式桌游为主。活跃的厂牌也大多主营跨国代理业务,他们对桌游展会的印象是日本Game Market、美国Gen Con和德国埃森展——动辄就是数万平米展馆、数万乃至数十万玩家参展的大阵仗。对于尚未成气候的国内桌游圈能把实体展做出什么名堂,厂商们没有太多期待。

  于是他从第二年开始拓宽思路,向ReedPop(PAX游戏展、纽约Comic Con等展会主办方)等成熟展会商学习多元化办展经验,尝试在招商和传播拓展更多圈层,让桌游的声音传向更远方。他开始不断寻找桌游领域外的媒体和主播前来报道,一遍遍向圈外人解释“桌游是什么”。而从第二届DICE CON开始,除了桌游圈内的热度提升外,陆续有暴雪《炉石传说》、腾讯游戏这样的外部品牌前来出展。像在今年,DICE CON还首次为独立游戏设置了专门的展区。

  比如从2017年开始,DICE CON就不再是国内桌游展会领域的“独苗”。主打原创桌游的上海SHM桌游展、游卡旗下平台新物集主办的BGM桌游展等具有一定规模的桌游展会也开始在全国范围内涌现。两个展会的峰值流量都曾超过8000人。至此中国从南到北的桌游迷都有了线下聚会的中心化场景。从2023年至今,这些年风头正盛的BW也都会专门为桌游开辟展区,让桌游设计师和厂牌有了接触当下市场中最有活力的Z世代群体的机会。

  赵勇权讲述了一家国内头部印刷厂的真实经历,“美国人听说我们是中国的工厂,不给我们印。然后我们说我们在越南有工厂,他们就说越南可以——其实是我们把深圳淘汰下的二手机器和人送到越南去给美国人印,但美国人还觉得越南厂品质高。”他说到这里,声音里满是愤慨。他觉得桌游产业本身依然是“极其脆弱”的。整个产业链条越长,在进出口等复杂环节就越容易受到严重牵制。“关税战还会打响。总有一天,我们必须摆脱搬运工的身份。”

  此外,桌游承载社会价值的能力也在近年被不断被各方重视。一家从事相关领域的工作室告诉我,他们早年主做原创桌游出版,近年他们每年都收到大量公益组织和政府部门发来的需求,定制出版以社会公益议题、教育科普或红色党建团建为主题的桌游。今年的DICE CON里的“万能桌游引力”展区与上海市科学技术协会旗下G4G(Game for Good)合作,展出了覆盖动物及生态保护、盲人呵护、防灾减患等一系列社会议题的桌游展品。围绕正向价值和桌游的联合,这里已经成为一片新的细分产业赛道。

  除了DICE CON之外,将推动中国原创桌游发展作为核心价值的SHM桌游展,从2017年的20个原创桌游设计师摊位起步,如今已经有了接近150个原创摊位;他们今年还和上海老牌动漫展会CCG EXPO进行了联合主办,搬到了更宽敞的场馆,提供了更好的办展条件。一家业界顶级的桌游印刷厂在DICE CON现场的大会演讲里斩钉截铁地表示对国创桌游的支持,他们近年回迁了一万平方米规模的厂房,专门为国创桌游的出版服务。

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