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PG电子- PG电子平台- PG电子官方网站兔子王国是我遇到的另一个平衡维度的例子。在兔子王国,你准备卡片来扩展你的帝国和目标卡片,其中包含各种奇怪的额外得分方式。起初,目标卡的得分使其更像是决胜局,而不是主要目标;焦点集中在帝国大厦上。然而,一些玩家更喜欢找出如何从目标中获得最大收益的过程,而不是建立一个帝国。有一次,我做了一次修改,其中给目标卡的分数增加了很多,虽然喜欢专注于帝国建设的玩家有一些抱怨——他们认为游戏应该主要围绕这个问题——但总的来说,我觉得喜欢游戏的玩家范围更大了,我接受了这个新标准。
请注意,对于这个例子,无论是专家还是休闲玩家,这都是不平衡的;它是平衡玩家玩游戏的不同方式,并找到一种共存的方式。无论设计师如何处理这个问题,都会有一批专家围绕它成长,并根据游戏的最终结果进行适当的游戏。这并不意味着专家等级的玩家体验被忽视了——随着游戏的广阔视野逐渐稳定,一些在专家手中可以主导游戏的牌出现了,这些牌的分数被削弱了——但我尽量不削弱它们,只有当你是一个非常优秀的玩家时,它们才有价值。找到一个既不主导顶级游戏,也不对休闲玩家无用的价值并不总是可能的,对我来说,这就是游戏平衡的真正平衡行为所在。
当机器人拉力赛首次制作时,我的兴趣被平衡了,这些兴趣集中在赛车和编程上。游戏中我最喜欢的部分是制作能够容忍各种干扰的程序。对我来说,选项卡是一种调味品,而不是游戏的核心特色。许多玩家并不这么认为,他们通常会引入更多选项卡的变体。在没有这些规则的情况下玩游戏时,玩家经常不得不面对这样的决定:“我应该做有趣的事情还是尝试赢得游戏?”在新版本的设计引入的几个变化中,最重要的一个是所有玩家在游戏过程中都可以获得选项卡,即使他们完全专注于正确的游戏进程。
基于最佳玩家的理想平衡的想法不仅误导了设计师,也误导了玩家。令人费解的是,这些玩家往往认为自己是最好的玩家之一,甚至在他们作为初学者参加比赛之前就已经有足够资格了。我曾让行业专业人士为多年来设计的游戏提供平衡建议,这些游戏在第一次玩五分钟后就开始了!我觉得这很令人震惊,但与它对整个游戏领域的不尊重相比,它对设计师、开发人员和游戏管理员的不尊重相形见绌,在这个领域,一款游戏可以让一个设计师去学习和探索一生。
没有主题这并不完全是一件坏事,但过度依赖调整游戏平衡意味着当玩家面临挑战时,他们不会那么努力地克服这些挑战,会让他们失去这种巨大的成就感。例如,在万智牌的一个赛季中,“死冥权能”成为了版本主流。许多玩家希望这张卡被禁赛,但负责禁赛的官方决定不禁赛这张卡。世界锦标赛场地中很多人都是这个卡组,但冠军却携带秘密武器,一张名为“Turbo Stasis”的牌。如果死冥权能被禁止,玩家就没有这种面临挑战又获得胜利的机会。如果玩家可以依靠发行商以这种方式调整他们的游戏,他们为什么要投入大量精力来解决与游戏相关的问题呢?他们希望游戏会改变,但他们的游戏保持不变。